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 Combat

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Nombre de messages: 75
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Date d'inscription: 25/06/2006

MessageSujet: Combat   Jeu 16 Avr - 19:57

Corps à Corps:


Chaque unité sera gérée en même temps que toute les autres unités de même type.

Exemple:

Une armée de 20 soldats et 10 cavaliers attaquera en deux temps.
D'abords les 10 cavaliers, puis les 20 soldats.
Dans ce cas de figure le groupe de soldats peu contenir des fantassins à épée et des fantassins à hache qui sont toute les deux considérée comme des armes forgées qui ont donc les mêmes statistiques.


On en vient alors aux statistiques d'attaque d'une unité.
Il existe dans le corps à corps différent type, dont la liste s'allongera au fur et à mesure du développement technologique.

Armes improvisées (outils, généralement utiliser par les paysans attaquer par surprise)
Dégâts: 0-1
Armes improvisées aiguisées (généralement armes construites à la hâte)
Dégâts: 1-1
Armes forgées légère (couteau, dague, épée courte)
Dégâts: 1-2
Armes forgées (épées, haches, fléau ...)
Dégâts: 2-3
Armes forgées lourdes (Hallebardes, masses à deux mains, épées à deux mains)
Dégâts: 2-4

Ensuite viens le nombre d'attaque par tours, celle-ci est déterminer, dans le cadre du corps à corps par le soldat (généralement le nombre d'attaque est donné par l'entrainement du soldat)

On aura donc pour le corps à corps la ligne d'attaque suivant dans la fiche résumant le soldat:
Att: Dégâts / Nombre d'attaque / mêlée

Passons à la défense. Celle-ci est assurée par d'une part l'armure, d'autre part les compétences du soldat.
Pour l'armure il en existe 4 types:

Rien (vêtements simples):
Défense: 0
Légère (armure de cuir)
Défense: 1
Renforcée (armure de maille)
Défense: 2
Lourde (armure de plate complète)
Défense: 3

Remarque: Il est possible de faire des combinaisons entre deux niveau consécutif,
ce qui ajoute 0.5 au niveau le plus bas
Exemple: Une cotte de maille + pantalon de cuir => Défense: 1.5
Dans ce cas l'armure a 50% de chance d'être 2 ou 1


Enfin les compétences permettent d'augmenter la durée des combats en ajoutant des jets de sauvegardes:

Exemple:
Esquive: 30% de chance d'éviter les dégâts

Initiée en esquive: 40% de chance d'éviter les dégâts
[Impossible en armure lourde]

Maître en esquive: 50% de chance d'éviter les dégâts
[Impossible en armure lourde/renforcée]


Enfin les PV de l'unité, tous les humains ont 3 PV de base qui peuvent être augmenter par des compétences spéciales.

Ce qui nous donne:

Nom de l'unité (grade [Rien = milice])
Att: Dégâts / Nombre d'attaque / mêlée
Compétences offensives:
Def: points de défense[type de défense] / Compétences de défense
PV: nombre de PV

Enfin les grades donne les chances qu'ont les soldat de toucher leurs victimes:

Milice: 30% de chance de toucher
Bleu: 35% de chance de toucher
Confirmé: 40% de chance de toucher
Vétéran: 45% de chance de toucher
Champion: 50% de chance de toucher


Pour toucher on lance un dé 100, si on obtient:

  • Un nombre entre 0 et % de chance de toucher:

    Tout le monde touche
    On retranche le résultat au % de chance du toucher et on multiplie le chiffre obtenu par 2, on a alors le % de soldat qui on fait un coup critique.


  • Un nombre entre % de chance de toucher et % de chance de toucher + 50%:

    On retranche le % de chance du toucher au résultat obtenu et on multiplie le chiffre obtenu par 2, on a alors le % de soldat qui touche critique.

  • Un nombre entre % de chance de toucher + 50% et 100%:

    Personne ne touche.


Le coup critique apporte +1 au dégâts et des effets variables selon les compétences

Généralement les tours sont en simultanée c'est-à-dire que personne n'attaque en premier (exception si une armée charge, tend une embuscade ou à une compétence lui donnant l'initiative)
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